ONBOARDING
Если ты читаешь это, значит ты проходишь onboarding в компанию Omegarender. Чтобы тебе было комфортнее интегрироваться в нашу среду, мы познакомим тебя со студией, с ее философией, ключевыми людьми и дадим тебе больше информации о масштабе компании, расскажем как мы устроены.
О НАС
Omegarender это аутсорс компания, которая занимается архитектурной визуализацией с 2012 года. Мы прошли этапы от маленькой noname студии, до успешной и активно развивающейся в масштабе компании. На сегодня наша команда это 200 уникальных и топовых специалистов своего дела, а число реализованных за год проектов выросло с 24 до 803 и мы продолжаем расти. Работа в студии 3D визуализации это очень увлекательный процесс и мы приглашаем тебя пройти его вместе с Omega.
Формат взаимодействия с художниками может быть разным. Мы работаем по фриланс лицензии. На старте мы всегда заходим на пилотные проекты, делаем их, притираемся и затем уже понимаем как нам нужно двигаться дальше, если наше фриланс сотрудничество становится регулярным - мы можем обсудить возможность работать на фул тайм. Другими словами, мы даем время себе и нашим будущим художникам, чтобы разобраться насколько нам будет комфортно друг с другом работать.


КЛИЕНТЫ
Мы ориентированы преимущественно на западный рынок. Наши клиенты это крупнейшие имена архитектуры и дизайна Америки, Канады и стран Европы. Например: Gensler, OBMI, Rockwell Group, Zaha Hadid, Perkins & Will, Perkins Eastman, Zoyes Creative, Landry Design Group, HOK, SOM, Avroko, Brand Burea, HKS, OOAK и другие. Соответственно вся наша стилистика заточена в ключе максимального фотореализма.
КАЧЕСТВО И ТРЕБОВАНИЯ К РАБОТАМ
Первая работа, которую мы тебе покажем, имеет некоммерческий характер. Раз в месяц мы в Omegarender делаем работы для себя. Это очень полезная практика, ведь она позволяет с одной стороны поднять скилл художникам, а с другой приобрести в портфолио новые картинки высокого качества.

Поэтому если у тебя есть желание и таланты рисовать творческие некоммерческие работы, то у нас это очень приветствуется и конечно же отдельно оплачивается.
Следующая работа сделана для Gensler, самой большой компании по архитектуре в мире, насчитывающей 5000 сотрудников. Мы сотрудничаем с ними ежегодно, и эта визуализация отображает тот масштаб и качество full 3D, которому мы стабильно соответствуем.
Также из под нашей кисти выходит очень много интерьеров. Если немного точнее, то примерно 50% наших работ это интерьерная визуализация. Помимо экстерьеров оставшуюся часть составляет продуктовая линейка.
Давай по пунктам разобьем что конкретно мы ожидаем увидеть в работе своих художников:

  • абсолютный фотореализм

  • широкая палитра приемов художественной выразительности

  • проработанность деталей

  • соблюдение сроков и дедлайнов

КОМАНДА
Любой проект предполагает взаимодействие с разными людьми. Компания у нас большая, порядка 200 человек, и есть разные уровни работы как с клиентом так и с художниками.
Во-первых, с тобой всегда будут вместе работать проджект менеджеры, или сокращенно PM. Это те самые люди, которые ведут прямую и основную коммуникацию и являются связующий звеном между тобой и клиентом. Помимо общения с клиентом на проджект менеджерах стоит огромная работа по контролю задач с точки зрения выполнения сроков и точности их финальной реализации. По всем вопросам касательно проекта ты всегда можешь обращаться к ним напрямую.

Вторым членом твоей команды будет арт директор, тот человек, который будет контролировать, чтобы качество деливеринга соответствовало нашему портфолио. Арт директора будут помогать тебе там где нужно, направлять тебя, подсказывать какие-то технические аспекты. Можно сказать, что они будут вести тебя за руку как художника, но не стоит воспринимать это выражение буквально. Ведь если ты попал на онборд, тем более если ты попал на проект, это значит, что твой уровень уже очень высокий.

Также в команде могут присутствовать тимлиды. Как и арт директора, они тоже в команде в роли старшего брата, но будут помогать тебе справляться с более рутинными задачами технического характера.
Каждый проект требует новой команды. К примеру, у тебя может идти сразу несколько проектов, состав команды которых либо частично пересекается, либо может быть абсолютно разным. Количество художников в команде — от одного человека до 10-15, если это большой и комплексный проект.

Команду под проект собирает наш HR менеджер который всегда на связи с нашими художниками и знает не только ваши скилы, а и свободные слоты для работы над проектом. Далее команду утверждает PM вместе с арт директором. Когда они решат взять тебя на проект, к тебе придет HR или Рекрутер, покажет тебе ТЗ, расскажет о чем будет проект и вы вместе согласуете финансовые условия.
КОММУНИКАЦИЯ
CEO | COO | HEAD OF PM
PROJECT MANAGER | ART DIRECTOR
TEAM LEAD | ARTIST
Коммуникация по проектам у нас в основном происходит в Slack. На каждый новый проект создается рабочая группа со своим отдельным чатом. Обязательно в чатах есть CEO Артем, COO Юля, Head of PM, арт директор, project manager, художник или группа художников. При необходимости мы также можем добавить тимлида и моделлера.

СЕО и СОО присутствуют во всех общих чатах для того, чтобы знать что происходит в студии абсолютно на каждом проекте. Делается это не столько, чтобы иметь надзор над каждым этапом продакшена, а для того, чтобы при случае ситуации, требующей вмешательства топ менеджмента, мы могли без лишних разбирательств решить любую проблему.
В качестве task менеджера мы используем сервис ClickUp. Если ты с ним не знаком, то ничего страшного, он интуитивно понятен и очень прост в освоении. К тому же, ведение и редактирование рабочих досок в ClickUp является обязанностью Pm. Твоя основная задача при работе с ClickUp это помнить о том, что абсолютно вся информация от начала и до конца проекта находится там. Если вдруг ты что-то потерял, удалил или забыл, то все файлы и информация будет бережно собрана и хранится в ClickUp.

Помимо этого все финальные файлы по проекту содержатся на Nextcloud. Чаще всего мы пользуемся Wetransfer при обмене какими-то файлами с клиентами, между художниками и командами. Также мы выделим несколько платформ, на которых мы скачиваем 3D модели, ассеты и 2D людей: рендер ферма anima render и французская ферма.
MOODBOARD
MOODBOARD
ааaaaaaааFINALS
В начале работы над проектом команда созванивается и проводит онбординг. Художник вместе с арт-директором и PM обсуждает ТЗ и детали — атмосферу рендера, постановку камер, освещение и другие нюансы. Помимо этого согласуется мудборд.

Что такое мудборд? Это коллажи из изображений, которые в большинстве своем отвечают настроению проекта. Как правило, это пдф документ, который у нас составляет сами художники под руководством арт директора. На первоначальной стадии в особенности в экстерьерах очень важно определить и утвердить атмосферу. Если мы не попадем в настроение проекта, то это может очень сильно усложнить процесс и даже обнулить большую часть проделанной работы. Чтобы между нами и клиенты не оставалось недопонимания, непроговоренности и коммуникативных провалов, мы со своей стороны составляем мудборд.

При создании мудборда учитывается в большей степени не столько настроение клиента, сколько настроение художника или группы художников, с которым им будет нравится работать в течение всего продакшена. Как только мудборд будет готов, PM согласовывает его с клиентом. Как правило, клиент убирает 1-2 изображения, мы это фиксируем на Trello и переходим к следующему этапу.
MOODBOARD
FINALS
DAILY CHECK
Каждый день работы проверяется с помощью Daily check – это скриншот вьюпорта 3Ds Max из запрашиваемой камеры, отправляемый в чат проекта PM и Арт Директору. Daily check фиксирует общий объем выполненной работы.
СЕРМАТЫ
Следующий этап это серые модельные превью. Они бывают двух типов: упрощенная и полноценная версия. Упрощенная версия используется довольно редко, как правило, на срочных проектах, когда мы ограничены во времени. Тогда мы накидываем основными массами архитектуру, либо получаем исходную геометрию от клиента и в конце согласовываем положение камеры.
Поговорим более подробно о полноценной стадии сермата и что в нее входит. В первую очередь мы успеваем прорабатывать полноценную архитектуру от клиента. Если нет готовой архитектуры, то она возводится по чертежам. В случае когда есть готовая архитектура, мы ее оптимизируем, чтобы была корректная сетка и художнику было комфортно с ней работать. Художники сразу же выстраивают все окружение, по возможности создают зелень, настраивают освещение (утро/день/вечер) и выставляют несколько позиций камеры. Как правило, мы показываем от 2 до 3 версий с разным положением камеры для того, чтобы у клиента была возможность выбора.
PREVIEWS
Далее мы переходим к самой важной и ответственной части — первое превью в цвете. Отношение к первому превью должно быть всегда как к финальному изображению. Ведь это всегда первое впечатление о нас как о сервисной компании, неважно работаем мы с клиентом впервые или уже достаточно давно.

За день до сдачи каждого превью художник отправляет арт-директору и PM драфт для комментариев и правок. Драфт (Draft) – это корректно выполненный согласно техническому заданию рендер в разрешении 2000px по большей стороне. В дарфте должны присутствовать основные формообразующие элементы согласованные в ТЗ и все, что напрямую влияет на композицию и светотеневой рисунок. Иная детализация может быть доделана полноценно уже непосредственно к этапу превью.

Художник отправляет драфт в формате jpg в чат проекта на проверку PM и Арт Директору. Как правило, драфт отправляется за день до preview в цвете. Иногда срок может быть иным. Изменение срока заранее обговаривается с художником и вносится в его рабочий график.

Также мы всегда наших художников просим не делать деструктивную пост коррекцию. Это очень важно для того, чтобы постпродакшен у тебя из итерации в итерацию был одинаковым.

В день сдачи превью происходит контрольный чек. Если изображение выполнено в соответствии с предыдущими комментариями и других правок не поступает, то preview отправляется клиенту.

Как правило, уже на второй сессии превью мы с клиентом дорабатываем исключительно какие-то мелкие детали, которые не относятся к художественной составляющей.
ФИНАЛ И АРХИВ
PREVIEW
FINAL
PREVIEW
FINAL
Далее после подачи второго превью мы выходим на финальные правки, которые всегда минимальны. На финале мы все отдаем в разрешении 5к пикселей по большей стороне. Бывает что клиент требует 10к или 15к, и в этом случае мы как раз прибегаем к помощи рендер фермы.

После финала одним из важных этапов завершения проекта — сбор архивов. Архив включает в себя сцену с абсолютно всей геометрией от здания до растительности, выставленными камерами, положением солнца и все настроенные материалы. Также в архив у нас входит PSD файл с посткоррекцией.

Почему это важно? Клиент может вернуться с тем же проектом через месяц, полгода, год и даже через пару лет. Может происходить разное, например ты можешь быть загружен другой работой, либо ты можешь быть в отпуске и т.д. Соответственно в этом случае у нас есть архив, который мы передаем на другого художника и художник, имея всю сцену и недеструктивный посткорр, вносит правки и получает такой же художественный результат на выходе.
LEGACY
Для того чтобы узаконить наши отношения существуют два документа, которые нужно будет подписать.

Первый документ — NDA соглашение. С нашей стороны подписаны все NDA с клиентами и мы обязуемся перед ними не выливать информацию в сеть. Как ты уже понял, мы работаем с большими архитектурными студиями, которые в свою очередь работают с крупными застройщиками. Вся информация, естественно, конфиденциальна, потому что проекты высокобюджетные. Поэтому мы подписываем документы с высокими штрафными санкциями, если информация попадет в общих доступ. Чтобы обезопасить себя, мы подписываем точно такой же NDA с нашими художниками.

Документ номер два — рабочий договор. Он рамочный, подписывается один раз и далее договор подкрепляется счетами.

Другими словами, ты делаешь проект, составляется счет и мы его оплачиваем. Оплата происходит один раз в месяц и мы всегда выплачиваем за весь объем работы, если у тебя не один проект, а сразу несколько. Сделано это для того, чтобы разгрузить финансовый отдел и все транзакции.
ПУБЛИКАЦИЯ ПРОЕКТОВ
Следует заметить, что это одна из причин почему мы так мало публикуем свои работы, потому что 90% проектов остаются под NDA. Такова специфика индустрии. Однако, спустя время NDA может быть снят и у студии появится возможность публиковаться. К сожалению мы приняли решение, что художники не публикуют работы и все публикуется под именем Omegarender.
Тем не менее, существует альтернатива. Как уже было сказано выше, у нас есть некоммерческие проекты, по сути это коммерческий проект внутри компании, когда мы сами являемся заказчиками. В условиях таких проектов у нас прописано, что творческие некоммерческие работы художники имеют права публиковать. Единственное, мы просим в публикациях делать пометки о том, что проект был сделан в рамках нашей студии
Мы познакомили тебя с нашей компанией, надеемся ты подробно узнал о нас, о том как организован наш процесс и с какими материями мы работаем. Если у тебя еще остались какие-то вопросы, ты можешь смело обращаться к нашим HR менеджерам.
(Владлена @yavladlena)

Приглашаем тебя в Omegarender!