ONBOARDING
Якщо ти читаєш це, значить, ти проходиш onboarding до компанії Omegarender. Щоб тобі було комфортніше інтегруватися в наше середовище, ми познайомимо тебе зі нашою студією, її філософією, ключовими людьми і дамо тобі більше інформації про масштаб компанії, розповімо, як ми влаштовані.
ПРО НАС
Omegarender — це аутсорс компанія, яка займається архітектурною візуалізацією з 2012 року. Ми пройшли етапи від маленької ноу нейм студії, до успішної компанії, що активно розвивається в масштабі. На сьогодні, наша команда - це 200 унікальних та топових фахівців своєї справи, а кількість реалізованих за рік проектів зросла з 24 до 803, і ми продовжуємо зростати. Робота в студії 3D візуалізації це дуже захоплюючий процес, і ми запрошуємо тебе пройти його разом з Omega.
Формат взаємодії з художниками може бути різним. Ми працюємо на фріланс ліцензії. На старті ми завжди заходимо на пілотні проекти, робимо їх, притираємося і потім уже розуміємо, як нам необхідно рухатися далі, якщо наша фріланс співпраця стає регулярною – ми можемо обговорити можливість працювати на фул тайм. Іншими словами, ми даємо час собі та нашим майбутнім художникам, щоб розібратися наскільки нам буде комфортно працювати.
КЛІЄНТИ
Переважно, ми орієнтовані на західний ринок і якщо бути точними, то наші клієнти це найбільші імена в архітектурі та дизайні Америки, Канади та країн Європи. Наприклад: Gensler, OBMI, Rockwell Group, Zaha Hadid, Perkins & Will, Perkins Eastman, Zoyes Creative, Landry Design Group, HOK, SOM, Avroko, Brand Burea, HKS, OOAK та інші. Відповідно, вся наша стилістика заточена в ключі максимального фотореалізму.
ЯКІСТЬ ТА ВИМОГИ ДО РОБІТ.
Перша робота, яку ми тобі покажемо, має некомерційний характер. Щомісяця ми в Omegarender робимо роботи для себе. Це дуже корисна практика, адже вона дозволяє з одного боку підняти скіл художникам, а з іншого — отримати в портфоліо нові картинки високої якості.

Тому, якщо в тебе є бажання та талант малювати творчі, некомерційні роботи, у нас це дуже вітається і, звичайно ж, окремо оплачується.
Наступна робота зроблена для Gensler, найбільшої компанії з архітектури у світі, що налічує 5000 співробітників. Ми співпрацюємо з ними щорічно, і ця візуалізація відображає той масштаб та якість Full 3D, якій ми стабільно відповідаємо.
Також, з-під нашого пензля виходить дуже багато інтер'єрів. Якщо трохи точніше, то приблизно 50% наших робіт – це інтер'єрна візуалізація. Крім екстер'єрів, частину, що залишилася, становить продуктова лінійка.
Давай по пунктах розіб'ємо, що саме ми очікуємо побачити у роботі своїх художників:

  • абсолютний фотореалізм

  • широка палітра прийомів художньої виразності

  • опрацьованість деталей

  • дотримання термінів та дедлайнів

КОМАНДА
Будь-який проект передбачає взаємодію з різними людьми. Компанія у нас велика, близько 200 осіб, і є різні рівні роботи, як з клієнтом, так і з художниками.
По-перше, з тобою завжди разом працюватимуть проджект менеджери, або скорочено PM. Це ті самі люди, які ведуть пряму та основну комунікацію і є сполучною ланкою між тобою та клієнтом. Крім спілкування з клієнтом на проджект менеджерах стоїть величезна робота з контролю завдань з точки зору виконання термінів та точності їхньої фінальної реалізації. З усіх питань щодо проекту ти завжди можеш звертатися безпосередньо до них.

Другим членом твоєї команди буде арт-директор, це та людина, яка контролюватиме, щоб якість деліверингу відповідала нашому портфоліо. Арт директора допомагатимуть тобі там, де потрібно, будуть направляти тебе, підказувати якісь технічні аспекти. Можна сказати, що вони будуть вести тебе за руку, як художника, але не варто сприймати цей вислів буквально. Адже якщо ти потрапив на онбординг, тим більше, якщо ти потрапив на проект, це означає, що твій рівень вже дуже високий.

Також, у команді можуть бути тимліди. Як і Арт директора, вони теж у команді у ролі старшого брата, але допомагатимуть тобі справлятися з більш рутинними завданнями технічного характеру.
Кожен проект потребує нової команди. Наприклад, у тебе може йти відразу кілька проектів, склад команди яких або частково перетинається, або може бути абсолютно різним. Кількість художників у команді – від однієї людини до 10-15, якщо це великий та комплексний проект.

Команду під проект збирає наш HR менеджер, який завжди на зв'язку з нашими художниками і знає не лише ваші скіли, а й вільні слоти для роботи над проектом. Далі команду затверджує PM разом із Арт-директором. Коли вони вирішать взяти тебе на проект, до тебе прийде HR або Рекрутер, покаже тобі ТЗ, розповість про що буде проект, і ви разом погодите фінансові умови.
КОМУНІКАЦІЯ
CEO | COO | HEAD OF PM
PROJECT MANAGER | ART DIRECTOR
TEAM LEAD | ARTIST
Комунікація за проектами у нас переважно відбувається у Slack. На кожен новий проект створюється робоча група зі своїм окремим чатом. Обов'язково у чатах є CEO Артем, COO Юля, head of PM, Арт-директор, Рroject manager, художник чи група художників. При необхідності ми також можемо додати тимліда та моделера.

СЕО та СОО присутні у всіх спільних чатах для того, щоб знати, що відбувається в студії абсолютно на кожному проекті. Робиться це не стільки, щоб мати нагляд над кожним етапом продакшену, а для того, щоб у разі ситуації, яка потребує втручання топ менеджменту, ми могли без зайвих розглядів вирішити будь-яку проблему.
Як task менеджер ми використовуємо сервіс ClickUp. Якщо ти з ним не знайомий, то нічого страшного він інтуїтивно зрозумілий і дуже простий в освоєнні. До того ж, ведення та редагування робочих дощок у ClickUp є обов'язком ПМ. Твоє основне завдання при роботі з ClickUp це пам'ятати про те, що вся інформація від початку і до кінця проекту знаходиться там. Якщо раптом ти щось втратив, видалив або забув, всі файли та інформація буде дбайливо зібрана і зберігатиметься в ClickUp.

Крім цього, всі фінальні файли за проектом містяться на Nextcloud. Найчастіше, ми користуємося Wetransfer під час обміну якимись файлами з клієнтами, між художниками та командами. Також ми виділимо кілька платформ, на яких ми завантажуємо 3D моделі, асети та 2D людей: рендер ферма anima render та французька ферма.
MOODBOARD
MOODBOARD
ааaaaaaааFINALS
На початку роботи над проєктом проходить онбординг у форматі дзвінка з командою. Тут художник спілкується з арт-директором і PM, обговорює ТЗ і деталі — атмосферу рендеру, постановку камер, освітлення та інші нюанси. Крім цього узгоджується Мудборд.

Що таке Мудборд? Це колажі з зображень, які здебільшого відповідають настрою проекту. Як правило, це пдф документ, який у нас складають самі художники під керівництвом арт-директора. На початковій стадії, особливо в екстер'єрах, дуже важливо визначити та затвердити атмосферу. Якщо ми не потрапимо в настрій проекту, це може дуже сильно ускладнити процес і навіть обнулити більшу частину виконаної роботи. Щоб між нами та клієнтом не залишалося непорозуміння, непроговореності та комунікативних провалів, ми зі свого боку складаємо мудборд.

При створенні мудборда враховується переважно не стільки настрій клієнта, скільки настрій художника чи групи художників, з яким їм подобається працювати протягом усього продакшену. Як тільки мудборд буде готовим, PM погоджує його з клієнтом. Як правило, клієнт прибирає 1-2 зображення, ми фіксуємо це на Trello і переходимо до наступного етапу.
MOODBOARD
FINALS
Daily Check
Кожного дня роботи над проєктом відбувається Чек (Daily check) — це скріншот в'юпорта 3Ds Max із запитуваної камери, який надсилається в чат проєкту PM та Арт-директору для розуміння загального обсягу виконаної роботи.
СЕРМАТИ
Наступний етап — це сірі модельні прев'ю. Вони бувають двох типів: спрощена та повноцінна версія. Спрощена версія використовується досить рідко, як правило, на термінових проектах, коли ми обмежені у часі. Тоді ми накидаємо основними масами архітектуру, або отримуємо вихідну геометрію від клієнта і наприкінці погоджуємо положення камери.
Поговоримо докладніше про повноцінну стадію сермату і що до неї входить: Насамперед, ми встигаємо опрацьовувати повноцінну архітектуру від клієнта. Якщо немає готової архітектури, вона зводиться за кресленнями. Якщо є готова архітектура, ми її оптимізуємо, щоб була коректна сітка і художнику було комфортно з нею працювати. Артисти відразу ж вибудовують все оточення, по можливості створюють зелень, налаштовують освітлення (ранок/день/вечір) та виставляють кілька позицій камери. Як правило, ми показуємо від 2 до 3 версій з різним положенням камери для того, щоб клієнт мав можливість вибору.
PREVIEWS
Далі ми переходимо до найважливішої та найвідповідальнішої частини — перше прев'ю у кольорі. Ставлення до першого превью має бути завжди, як до фінального зображення. Адже це завжди перше враження про нас, як про сервісну компанію, ми працюємо з клієнтом вперше або вже досить давно.

За день до здачі кожного прев'ю художник надсилає Арт-директору і PM драфт — для коментарів і правок.

Драфт (Draft) — це коректно виконаний згідно з технічним завданням рендер з роздільною здатністю 2000px по більшій стороні, що надсилається в чат проєкту за один день (або інше, обговорюється з художником заздалегідь і вноситься до його робочого графіка) до прев'ю в кольорі на перевірку PM та Арт-директору у форматі .jpg. На момент драфту, всі основні формотворчі елементи згідно з ТЗ і все, що безпосередньо впливає на композицію і світлотіньовий малюнок, мають бути виконані. Інша деталізація може бути дороблена повноцінно вже безпосередньо до прев'ю.

Також, ми завжди наших художників просимо не робити деструктивну пост корекцію. Це дуже важливо для того, щоб постпродакшений у тебе з ітерації до ітерації був однаковим.

У день здачі прев'ю відбувається контрольний чек. Якщо картинка виконана відповідно до попередніх коментарів та інших правок не надходить, картинка надсилається клієнту.

Як правило, вже на другій сесії прев'ю ми з клієнтом доопрацьовуємо виключно якісь дрібні деталі, які не належать до художньої складової.
ФІНАЛ ТА АРХІВ
PREVIEW
FINAL
PREVIEW
FINAL
Далі після подачі другого прев'ю ми виходимо на фінальні правки, які завжди мінімальні. На фіналі в більшості ми всі віддаємо в роздільній здатності 5к пікселів. Буває, що клієнт вимагає 10к або 15к, і в цьому випадку ми звертаємося до допомоги рендерів ферми.

Після фіналу, одним із важливих етапів завершення проекту є збір архівів. Архів включає сцену з абсолютно всією геометрією від будинку до рослинності, виставленими камерами, положенням сонця і всіма налаштованими матеріалами. Також, в архів у нас входить PSD файл із посткорекцією.

Чому це важливо? Клієнт може повернутися з тим самим проектом через місяць, півроку, рік і навіть через кілька років. Може відбуватися різне, наприклад, ти можеш бути завантажений іншою роботою, або ти можеш бути у відпустці і т.д. Відповідно, в цьому випадку у нас є архів, який ми передаємо на іншого художника та він, маючи всю сцену та недеструктивний посткор, вносить правки та отримує такий самий художній результат на виході.
LEGACY
Для того, щоб узаконити наші відносини, існують два документи, які потрібно буде підписати:

Перший документ – угода NDA. З нашого боку, підписані всі NDA з клієнтами і ми зобов'язуємося перед ними не виливати інформацію в мережу. Як ти вже зрозумів, ми працюємо з великими архітектурними студіями, які, у свою чергу, працюють з великими забудовниками. Вся інформація, звичайно, конфіденційна, тому що проекти високобюджетні. Тому, ми підписуємо документи з високими штрафними санкціями, якщо інформація потрапить до загальних доступів. Щоб убезпечити себе, ми підписуємо такий самий NDA з нашими художниками.

Документ номер два – робочий договір. Він рамковий, підписується один раз і далі договір підкріплюється рахунками.

Іншими словами, ти робиш проект, складається рахунок, і ми його оплачуємо. Оплата відбувається один раз на місяць і ми завжди виплачуємо за весь обсяг роботи, якщо ти маєш не один проект, а відразу кілька. Зроблено це для того, щоб розвантажити фінансовий відділ та усі транзакції.
ПУБЛІКАЦІЯ ПРОЕКТІВ
Слід зазначити, що це одна з причин, чому ми так мало публікуємо свої роботи, тому що 90% проектів залишаються під NDA. Така специфіка індустрії. Однак, через час NDA може бути знято і в студії з'явиться можливість публікуватися. На жаль, ми прийняли рішення, що художники не публікують роботи і все публікується під ім'ям Omegarender.
Проте існує альтернатива. Як вже було сказано вище, ми маємо некомерційні проекти, по суті - це комерційний проект усередині компанії, коли ми самі є замовниками. В умовах таких проектів ми прописали, що творчі некомерційні роботи художники мають права публікувати. Єдине, ми просимо в публікаціях робити позначки про те, що проект було зроблено у рамках нашої студії.
Ми познайомили тебе з нашою компанією, сподіваємось ти докладно дізнався про нас, про те, як організований наш процес і з якими матеріями ми працюємо. Якщо у тебе ще залишилися якісь питання, то ти можеш сміливо звертатися до наших HR менеджерів. (Владлена @yavladlena)

Запрошуємо тебе до Omegarender!